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FBEC2019訪談:網易影核總經理曹安潔

  • 來源:互聯網
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  • 2019-12-07
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北京時間12月5日,2019未來商業生態鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱:FBEC2019)在深圳市南山區深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳舉行。本次大會由中國通信工業協會區塊鏈專業委員會、中國通信工業協會虛擬現實專業委員會、廣東省游戲產業協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,行業頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、深圳區塊鏈技術與產業創新聯盟(籌)聯合主辦。

在本次大會上,網易影核總經理曹安潔發表了名為《中國VR游戲產業破冰之道》的主題演講。12月7日,網易自研的首款開放世界VR游戲《故土(Nostos)》即將登陸Steam平臺,在《故土(Nostos)》即將上架之際,曹安潔接受了來自VRPinea、VR陀螺等行業內頭部媒體的群訪。以下為群訪的內容整理。

Q:網易影核下一部有關海戰方面的游戲預計何時在國內上線,之后優秀的VR產品會選擇同時發行,還是線上線下分開發行?

A:感謝您的提問,我先回答一下關于海戰的游戲,叫《怒海遠征(Battlewake)》,已經在中國線下合作伙伴進行線下測試,現已覆蓋100多家門店進行初步測試,我們會在明年一月初年前上線!豆释粒∟ostos)》將于12月7日上線。網易系的游戲,我們會根據游戲本身調整發行渠道,以《故土(Nostos)》為例,因為是沙盒開放世界游戲,需要玩家投入大量時間并與其他玩家合作,因此針對的是線上用戶,針對的是線上平臺!杜_h征(Battlewake)》、《榮耀擂臺(Creed)》之類的游戲,更多針對于多人互動性,富有競技性,我們更多在意的是線下多人同樂,我們會率先發行線下版本,之后發行線上版本。

《故土(Nostos)》

Q:您說線下游戲比線上游戲更吃香,有更樂觀的市場表現,那么對于線下大空間的游戲模式,您如何看待?

A:我先糾正一點,我們不會覺得線下游戲比線上游戲吃香。為什么先做線下?因為我們更關注用戶在哪里,F階段我們認為硬件本身沒有到達C端的爆發點,場地的限制,佩戴的舒適度,都會導致線上用戶更欠缺。線上、線下沒有好壞之分。

隨著國家的5G布局、Oculus Quest一體機的推出,線上都有發展的趨勢,這是我們期待的。國內還有一些問題,比如Oculus Quest購買的渠道。Facebook未能進入中國,很大程度上導致了中國用戶沒有辦法體驗這樣的設備和內容。我們現在也在積極地跟國內的硬件廠商布局,在Quest無法進入中國的情況下,我們想為國內用戶帶來一些內容硬件結合的體驗。

Q:今年國內有不錯的游戲團隊,也獲得全球上的其他媒體的認可,但是在國內他們在變現方面仍然是一個嚴峻的問題,您認為現在的VR游戲的團隊的突破點在哪里?

A:首先,我們發現國內確實有很多優秀的團隊和好的作品,但是我們發現他們在發行的時候,是發海外的,而非國內。國內的游戲行業情況比較特殊,線上VR玩家較少,導致他們多選擇發行在海外的Steam平臺上。就國內而言,大部分的VR用戶跟傳統的游戲用戶不一樣,很多是嘗鮮用戶、小白用戶。國內有的團隊,他們選取的題材本來就有上手門檻,這就是為什么我提到,中國的游戲團隊可以更多轉換思維,不一定非要像國外3A級大廠一樣,做到3A級的游戲,其實可以做小而精的,或者音樂類型的游戲。這種對其變現會更容易一些。

《故土(Nostos)》

Q:之前我們聊過,包括網易、騰訊其他的大廠,都在嘗試利用國內強大的制作經驗,探索更適合于VR游戲的產品。例如,《故土(Nostos)》是網易比較具有突破性的嘗試,這個產品發展到什么地步了?

A:對網易來講,MMO游戲自研能力比較強,這就是我們為什么從《故土(Nostos)》切入,《故土(Nostos)》的制作已經全部完成,將于12月7日進行全球的發行。前期,我們也進行多輪測試,媒體和玩家KOL反饋都非常好,希望這款游戲,能夠帶動線上的玩家參與進來。

Q:對于當前的MMO游戲采用無縫銜接的開放世界以及真實的物理碰撞,你們是怎么看待的?

A:我們要分兩方面看。一方面可以看《故土(Nostos)》,像您講的,用的所有的技術都是最先進的技術,包括物理碰撞和渲染基本上到達的極致的狀態了,這方面主要是想看一下如果不考慮設備的性能,只是從游戲層面來講可以表現到什么程度,這是我們研發實力的見證。

另一方面,我們還要進行云游戲的布局,比如我們已有的10月云平臺沒有登陸《故土》,有一個問題是MMO需要更多的玩家在里面,這樣才可以玩起來。我們線上的玩家比較少,既需要MMO游戲這樣的游戲讓大家看到未來我們可以做什么,我們也可以布局一些小而精的游戲,我們采取的是兩步走策略。

Q:那么,你們現在在VR游戲方面,采取的是與V社一樣的步伐么?

A:像我說的,我認為V社的布局非常好。但現在的市場階段用戶還需要一個嘗鮮的過程,短小精悍的游戲更便于他們上手。運營商想輻射千家萬戶,大部分的用戶都是小白用戶,這部分游戲是必不可少的,我們會保證兩方面的游戲都有涉獵。

Q:12月7日《故土(Nostos)》要上線了,對產品上線有預期銷量嗎?

A:暫時不太方便公布預期銷量,根據前期測試的結果來講,我們是非常樂觀的,整體的評價都非常好。

《故土(Nostos)》

Q:傳統的網游大廠中,目前只有網易在做VR方面的探索,你們對VR戰略或者產品線預期到了什么樣的程度?

A:網易在過去一直都比較保守。在VR領域比較激進,是因為我們比較看好這個技術。手游已經到達了一個瓶頸,我們期待下一步的革新能給用戶帶來什么體驗。對游戲廠商來講,VR是更好的面向未來的平臺,這是我們于早期加入這個布局的原因。

同時我們發現我們可以勇敢地站出來,因為我們前期做了很多的調研和拜訪,然后我們發現硬件廠商很積極,渠道廠商也很積極,但沒有內容廠商,這個生態動不了。做內容是賺錢比較少的,對小團隊來講負擔比較大,但對網易來講,我們愿意先站出來。有戰略導向與合作伙伴能夠一起把這個生態帶起來,這是我們非常期待的事。

回到您講的時間點,剛才提到Quest是非常好的產品,其游戲體驗和價格區間給我們展現出小爆發的前沿。包括今年看到的其他的東西,比如蘋果公布自己的MR頭顯,我們看到大廠都在積極的布局。作為內容廠商來講,我們預計1-2年后VR市場將是C端的市場。

Q:除了《怒海遠征(Battlewake)》和《故土(Nostos)》外,下一步的產品線是怎樣的?

A:明年主要走電競化和IP化的產線。先說電競化,我們發行的很多內容在做測試,沒有推出官方版,主要原因是想了解一下怎么把這樣一款優質的內容發揮出最大的價值。

明年我們想走電競化路線,我們會做一個全民賽事

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