網易游戲陳斌:國內、海外市場兩手抓,打造網易特色電競生態|2019T-EDGE
網易游戲運營中心總經理陳斌
網易作為國內領先的游戲廠商,一直在努力探索電競的新玩法,試圖打造以電競為主題的文化、消費、娛樂新生態。
12月8日,由鈦媒體旗下電競廠牌“競核”、新消費研究品牌“消研所”承辦的新消費峰會圓滿落下帷幕。會上,網易游戲運營中心總經理陳斌發表了演講。談及網易NeXT立項初衷,網易游戲運營中心總經理陳斌表示,網易游戲類型很豐富,且每款游戲都有定制化的電競賽事需求。
他強調,當初公司內部就定下了戰略,自己做電競賽事制作團隊,以便更好地滿足游戲電競賽事的需求。
事實上,自2018年以來,網易電競NeXT賽事已走過四個賽季。公開資料顯示,2019年網易電競NeXT秋季賽線上線下歷經60個比賽日,吸引超過10萬玩家參與,賽事累計觀看量超過6億。
至于線下總決賽,其從11月1日持續到11月18日,12個比賽日總吸引五萬線下觀眾到場。
除卻中國市場外,網易電競也在布局海外市場,比如《第五人格》COA、荒野CHAMPIONSHIP,以及RoS(《終結戰場》海外版)。拿《荒野行動》來舉例,目前該作在日本擁有超過2500萬注冊用戶,成為日本手游市場中的寵兒。
賽事方面,《荒野行動》已落地全民性賽事“荒野Championship”,超過50萬名玩家、9萬支隊伍參與其中。日本老牌游戲媒體Famitsu對此評價稱,“這是日本最高級別的電競大賽”。毫不夸張地說,《荒野行動》賽事算是打破了日本電競荒漠化的局面。
今年以來,電競級產品數量、電競用戶基數都在增加。政策層面上,國家也在出臺各種扶持政策。至于贊助商層面,可以看到越來越多的傳統廠商投入到電競行業。
基于此,展望2020年中國電競產業,陳斌對此充滿信心,他強調行業會發展得更好。
以下是網易游戲運營中心總經理陳斌演講全文,略經編輯:
大家好,各位來賓好!我是網易游戲陳斌,很榮幸受到主辦方邀請分享網易電競業務。
眾所周知,網易游戲有非常豐富的產品線,無論是自研游戲和代理游戲,包括傳統MMO、戰術競技類游戲。不同游戲的玩法各不相同,賽事需求亦是如此,會衍生到線上用戶賽事和線下賽事。這些都是競技賽事很重要的構成部分。
網易游戲類型很豐富,會面臨一個問題,賽事需求其實是比較難由一個公司和一個合作方滿足。因為,每一個游戲都有定制化的需求。
我們在做不同游戲賽事過程當中,自己定下了一個內部戰略,自己做電競賽事制作團隊,以更好地滿足游戲這方面電競和賽事的需求。
在整個運營過程中,我們也形成了有網易特色的電競生態鏈打法。在產品研發階段,已經為產品賽事做規劃,包括游戲上線后賽事所具備的一些基礎需求,比如說OB系統開發、各種功能儲備。
游戲上線后,要做賽事自然要有專門的賽事策劃給它策劃整個賽事的玩法、規則。接下來,要做的就是賽事生態的運營,看看俱樂部、選手服飾。
賽事做到線下需要有落地執行,包括直播畫面內容制作,賽事要做營銷、招商和肄業合作,這就是生態鏈構成環節。
過去兩年多,網易游戲落地了大量賽事,從錦標賽、海外賽事、職業聯賽,這里重點介紹一下NeXT賽事品牌。
前面介紹過網易有很多自己優秀的自研游戲和代理游戲,這些游戲都有自己的賽事內容。單個游戲賽事內容覆蓋的是比較垂直的用戶群,相對來說,市場影響力沒有這么大。
如果把網易這么多產品合成在一起,把自己的產品特色或者流量合成在一起,共同塑造一個品牌的話,我們相信會形成一個更大的市場影響力。
在這個前提下,我們誕生了項目的初始方案,我們定位要做一個綜合性的賽事,所有網易最優秀的產品,包括代理游戲、第三方其它游戲也可以加入到這個產品里,做成綜合性的賽事。
NeXT賽事從去年開始到現在做了四屆,從廣州、上海以及佛山幾個城市落地了幾場賽事。最新一季賽事舉辦地在佛山,于11月份結束。
除了剛才說的集成了很多的產品,NeXT賽事的特色跟一般賽事的不同之處在于賽事周期非常長。
從線上到線下接近有兩個多月賽程,參與的項目非常多,而且有職業賽事,也有全民賽事,參與用戶非常多,包括各個電競平臺參加的KOL。整體賽事的曝光量是非常大的。
前面介紹的是賽事規模上的變化。除了賽事規模,我們在世界賽事中應用的技術也在不斷地做迭代,試圖將更好的賽事內容給到用戶。
最初只是向實體的場景搭建,到開始運用AR技術,包括最新開始運用虛擬直播間、多軌AR技術。這些定制化的元素,能更方便地融入贊助商。
前面介紹了國內的一些電競賽事運營情況,去年開始國內廠商在大力發展海外市場。網易在海外市場也獲得了比較好的成績,在海外市場有好幾款成功的電競類游戲。它們對于電競賽事需求很高,簡單以幾個市場的游戲來做一下介紹。
第五人格是先在國內做起來的,而且獲得了比較大的成功,是國內首款非對稱競技手游,打造了獨特的電競生態,先是在國內進行了兩屆全國聯賽,涌現了比較知名的隊伍,隨著海外發行獲得成功,也誕生了很多海外用戶和海外隊伍。
今年首次在上海和歡樂谷合作落地了全球賽。全球六大賽區來了八個隊伍到線下打全球賽,全球獨立觀眾超過2000萬,來到線下觀眾超過1萬。同時它也是中日英韓四語推送到全球各地讓觀眾看到即時的賽事內容。這是賽事曝光和影響力的數字。
第二個是《荒野行動》,屬于網易在日本突破比較大的產品。日本市場游戲生態跟其它市場有比較大的差異,之前國外的游戲很少能在日本市場獲得比較大的成功,荒野行動是網易首次獲得比較大成功的一款產品,而且現在一直在長期霸占著日本IOS榜首。
它是網易自研游戲,在日本下載量超過2500萬,用戶群滲透超過70%,這是一個強電競游戲,所以在那邊落地了專門電競賽事,以日本東西區兩個區賽事先啟動,最終在東京進行了線下總決賽。里面有幾個比較突破性的數據,參賽隊伍非常多,有7萬多報名,相當于全民參與競技。
日本主流媒體都在進行報道,而且被譽為日本最高級別電競賽事,整個電競賽事周期非常長,在東京總決賽有非常多的觀眾來到線下參觀,這也算是對日本電競的沖擊,打破了日本電競荒漠化的局面。
最后介紹下《終結終場》這款游戲,它在東南亞獲得比較大的成功,現在占據了菲律賓吃雞游戲首位,今年11月在菲律賓馬尼拉舉辦了線下總決賽,超過1300支隊伍報名,11個國家參與,3個國家用戶聚集到線下參觀,在facebook線峰值超過50萬。
東南亞情況比較特殊,那邊的網絡環境和硬件基礎設施配置相當于中國五年前,很多環境不具備制造國內頂尖電競賽事的效果。
為了解決這個問題,我們分成了兩個團隊。一方面,本土會有一個團隊做現場組織和現場的直播信號的采集,傳輸到國內后,由廣州制作團隊對整個視頻流進行加工,加上各種美術效果和現場效果,再輸出回到菲律賓,給到對應的直播平臺上讓用戶觀看。
這樣有效解決了當地硬件設備和網絡設備的限制,得以用國內的制作標準同步到當地。這也是屬于在東南亞賽事上的重大突破。
因為國內主要宣傳矩陣是直播平臺和微博,國外主要是Facebook的媒體,我們在當地制作了自己的媒體矩陣,包括像當地30多家媒體和FACEBOOK作為我們傳播,也做了廣泛的傳播。
以上就是我關于電競這塊業務的分享,謝謝大家!
(本文首發鈦媒體)
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