《DRAINUS》評(píng)測(cè):浪漫的舊時(shí)代,STG的文藝復(fù)興之作
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- 2022-06-09
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《DRAINUS》評(píng)測(cè):浪漫的舊時(shí)代,STG的文藝復(fù)興之作
在Old School的同時(shí)還有十足的爽度,完美。
在《東方月神夜》和《蒂德莉特的奇境冒險(xiǎn)》這兩部同人二創(chuàng)作品之后,Team Ladybug和WSS playground這對(duì)組合,似乎已經(jīng)與優(yōu)質(zhì)的同人二創(chuàng)游戲相綁定了。所以,當(dāng)我得知《DRAINUS》是一部不折不扣的作品,而且還是一部類型為STG的作品時(shí),不免會(huì)感到有些驚訝。
但如果你曾玩過(guò)Team Ladybug此前的作品,那么你就會(huì)覺(jué)得《DRAINUS》的出現(xiàn),既是意料之外,也屬于情理之中。因?yàn)椋还苁菍?duì)東方系列作品的二創(chuàng),還是《蒂德莉特的奇境冒險(xiǎn)》中那與《斑鳩》如出一轍的雙屬性切換系統(tǒng),你都能從中看出Team Ladybug對(duì)STG的熱情與喜愛(ài)。
《DRAINUS》有著許多經(jīng)典STG的影子,《宇宙巡航艦》《沙羅曼蛇》《斑鳩》等游戲的一些標(biāo)志性系統(tǒng),在本作中都或多或少有著繼承與創(chuàng)新。在這個(gè)STG早已沒(méi)落的時(shí)代,Team Ladybug推出這樣一部作品,多少有些“逆行者”的味道。
但必須承認(rèn)的是,無(wú)論是在哪個(gè)時(shí)代,當(dāng)“逆行者”都是件費(fèi)力、不討好卻浪漫至極的事。
青蛙與時(shí)空穿越的組合,也是游戲中的一個(gè)浪漫的彩蛋
《DRAINUS》在音畫(huà)表現(xiàn)上,延續(xù)著Team Ladybug華麗的特色,雖然16bit風(fēng)格的音樂(lè)和像素風(fēng)的畫(huà)面,都有著一股懷舊的味道,但無(wú)論是配器的多元化、音調(diào)的變化性,還是鮮明的色彩與細(xì)膩的像素點(diǎn),都有著遠(yuǎn)超那個(gè)單調(diào)時(shí)代的豐富度。
游戲中第一關(guān)星球爆炸的畫(huà)面,最后一幕降落地球的視角轉(zhuǎn)變,以及每一場(chǎng)驚心動(dòng)魄、跌宕起伏的BOSS戰(zhàn),給人的印象都極為深刻。沖擊性極強(qiáng)的色彩變化,以及逐漸高昂的音樂(lè)變奏,配合完成度相當(dāng)高的劇本,都讓這一段不算長(zhǎng)的冒險(xiǎn)之旅令人一本滿足。
色彩的變化,讓本作許多劇情演出都有相當(dāng)強(qiáng)的沖擊力
但在視聽(tīng)體驗(yàn)外,對(duì)傳統(tǒng)STG游戲系統(tǒng)的兼收并蓄,才是本作最為令人拍手叫好的地方——或者說(shuō),最浪漫的地方。
《DRAINUS》中的機(jī)體升級(jí)系統(tǒng),作為主要游戲系統(tǒng)之一,致敬了著名的STG系列《宇宙巡航艦》,玩家能夠通過(guò)拾取強(qiáng)化道具,來(lái)解鎖插槽中的強(qiáng)化能力,以此升級(jí)玩家的戰(zhàn)機(jī)。
除了這一系統(tǒng)架構(gòu)外,游戲中的很多強(qiáng)化能力,也同樣在致敬《宇宙巡航艦》。比如逐漸增加,最大上限為4架的僚機(jī);沿地形前進(jìn)的導(dǎo)彈;以及,只有獲得了所有強(qiáng)化能力后,才能夠解鎖的護(hù)盾功能等。
但本作并非在原樣照搬《宇宙巡航艦》的成功之處,而是在《宇宙巡航艦》系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,做出了屬于自己的特色。玩家在游戲中不但可以通過(guò)強(qiáng)化道具解鎖能力,還可以在菜單中對(duì)這些強(qiáng)化能力進(jìn)行編輯與替換。
機(jī)體上幾乎所有能力都能夠進(jìn)行編輯,比如主子彈、附屬激光炮、僚機(jī)類型、導(dǎo)彈類型、護(hù)盾乃至大招類型等等。在這些可供編輯的能力中,散射的子彈、追蹤的導(dǎo)彈,可以在墻體上反射的激光等等,都有著不同的適用場(chǎng)景,令玩家能夠根據(jù)情況來(lái)對(duì)機(jī)體進(jìn)行客制化,且能根據(jù)需要來(lái)安排強(qiáng)化能力的獲得順序。
雖然同類型的能力在同時(shí)激活時(shí)會(huì)相互覆蓋,導(dǎo)致玩家在同一時(shí)間內(nèi),只能使用一種該類型的強(qiáng)化,但這種依靠不同能力來(lái)組合Build的玩法,在STG中已經(jīng)是算是難得一見(jiàn)的了。
值得一提的是,這些插槽的能力是能夠隨時(shí)替換的,即便玩家已經(jīng)激活了這一能力,也隨時(shí)能夠暫停并將其替換成其他能力。
這個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)極大地提高了清關(guān)時(shí)的游戲體驗(yàn),因?yàn)楸咀髦袕?fù)雜多變的關(guān)卡,的確需要玩家經(jīng)常性地去切換不同類型的能力。如果玩家只注重于對(duì)機(jī)體前方的攻擊,那么在遇上有地形限制,且會(huì)在機(jī)體四面八方刷怪的關(guān)卡時(shí),就會(huì)非常痛苦。而若這時(shí)玩家能夠換下追蹤導(dǎo)彈,改用轟炸上下方的導(dǎo)彈,以及能夠攻擊后方的子彈類型,那么遇上這些關(guān)卡就會(huì)輕松許多。隨時(shí)切換不同的能力,以應(yīng)對(duì)不同的場(chǎng)面,而不是一套配置從頭打到尾,也是本作中最為有趣的玩法之一。
對(duì)抗上下方敵人時(shí),這是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的能力
除了機(jī)體升級(jí)系統(tǒng)外,本作還有另一個(gè)標(biāo)志性的特色系統(tǒng)——吸收反射系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)同樣有著十足的致敬味道,它來(lái)自于另一款經(jīng)典的STG游戲《斑鳩》。
不過(guò),和《斑鳩》那黑白雙屬性需要不停切換使用的系統(tǒng)不同,《DRAINUS》中對(duì)這一系統(tǒng)進(jìn)行了很大幅度的簡(jiǎn)化,玩家不需要考慮屬性的切換問(wèn)題,只需要專注于吸收、反射和躲避。
本作中的敵人有兩種不同類型的子彈,一種是光能子彈,主要是紫色的,另一種是物理子彈,外層會(huì)有紅色邊框標(biāo)識(shí)。
所有的光能子彈,包括激光炮等光能武器在內(nèi),玩家都能夠通過(guò)吸收系統(tǒng)將其攻擊吸收,然后在吸收結(jié)束時(shí),將這些傷害轉(zhuǎn)變成綠色的子彈給反射出去。
本作的彈幕量,在STG中屬于偏多的類型,如果不具備一定的消彈或無(wú)敵能力,那么游戲的挑戰(zhàn)難度就會(huì)高得離譜。但如果只是一味的防守或攻擊,未免顯得割裂且單調(diào)。
故而,這套吸收反射系統(tǒng)就是一個(gè)極佳的解決方案。玩家不僅通過(guò)它獲得了一整套操作簡(jiǎn)便、泛用性強(qiáng)的防御手段。同時(shí),也能夠在使用吸收反射系統(tǒng)的時(shí)候,保持著極強(qiáng)的進(jìn)攻性,在能量蓄滿時(shí)“以彼之道還施彼身”,一舉消滅敵人。這種“寓攻于守”的游戲體驗(yàn),頗為類似于《只狼:影逝二度》中彈反的設(shè)計(jì)。若能夠熟練運(yùn)用這套系統(tǒng),玩家就可以輕松實(shí)現(xiàn)“在彈幕中游泳”的華麗效果。
從游戲的兩套核心系統(tǒng)可以看出,《DRAINUS》是一個(gè)相當(dāng)“Old School”的STG,雖然具體細(xì)節(jié)不盡相同,但在玩法和設(shè)計(jì)上,《DRAINUS》還是盡量保持著舊時(shí)代的那股風(fēng)味。
但如果只是這樣,無(wú)論《DRAINUS》再好玩再浪漫,也很難獲得當(dāng)下玩家們的高評(píng)價(jià)。
眾所周知,STG雖然創(chuàng)造過(guò)相當(dāng)?shù)妮x煌,但在當(dāng)下這個(gè)時(shí)代,它早已沒(méi)落。而讓其沒(méi)落的主要原因之一,恐怕要?dú)w咎于那過(guò)于硬核的難度。有不少ST中的關(guān)卡與BOSS,已經(jīng)難到了用上TAS都會(huì)有些費(fèi)勁的程度——因此,即便有新玩家想要入坑,恐怕也會(huì)迅速被極高的游戲難度所勸退。
《怒首領(lǐng)蜂》
所以,想要贏得當(dāng)下玩家們的叫好聲,對(duì)難度進(jìn)行調(diào)整,是勢(shì)在必行的。而這方面,也就是《DRAINUS》最為“現(xiàn)代”的地方——它的難度不僅不高,甚至可以用“老少咸宜”來(lái)形容。
游戲中的兩套核心系統(tǒng),不僅帶來(lái)了有趣且獨(dú)特的游戲體驗(yàn),同時(shí)還讓玩家在游玩本作的過(guò)程中,不會(huì)被過(guò)高的難度所“折磨”。
機(jī)體升級(jí)系統(tǒng)帶來(lái)的豐富能力,不僅給予了玩家適應(yīng)不同類型關(guān)卡的可能性,還為玩家?guī)?lái)了能夠迅速消滅敵人的兇猛火力。Team Ladybug在敵人的設(shè)計(jì)上相當(dāng)克制,即便是關(guān)底BOSS,相較于玩家來(lái)說(shuō)也沒(méi)有太過(guò)夸張的數(shù)值差異——故而,玩家在整個(gè)流程中,幾乎不會(huì)被拖入又臭又長(zhǎng)、風(fēng)險(xiǎn)又高的拉鋸戰(zhàn)中,只要能夠熟悉使用游戲中的機(jī)制,就能夠爽快地游玩本作。
此外,本作中的機(jī)體升級(jí)系統(tǒng),還大幅度地降低了玩家受擊時(shí)所受到的懲罰。
《DRAINUS》中,玩家獲得強(qiáng)化能力的多寡,決定了玩家的機(jī)體能夠承受多少的攻擊。因?yàn)椋婕以谑軇?chuàng)后并不像許多STG游戲那樣會(huì)立刻“爆機(jī)”,而是會(huì)丟失一個(gè)強(qiáng)化槽位中的能力,也就是“扣血”。因此,如果玩家始終保持著較高的強(qiáng)化等級(jí),那么即便受創(chuàng)也不會(huì)導(dǎo)致一切重來(lái),仍然能夠繼續(xù)游戲。
而且,受傷后丟失的強(qiáng)化能力,只要拾取到了新的強(qiáng)化道具,就能夠立刻恢復(fù)。
在正常游戲流程中,會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)玩家在滿屏幕的彈幕中受創(chuàng)、擊毀敵機(jī),然后立刻吃到強(qiáng)化道具恢復(fù)到完美狀態(tài)的情況。如果說(shuō),多樣的強(qiáng)化能力以及兇猛的火力,讓玩家在本作中能夠享受爽快的“打飛機(jī)”之旅的話,那么這個(gè)與傳統(tǒng)STG相差巨大的受擊懲罰機(jī)制,就是個(gè)讓玩家能夠“一直爽”的永續(xù)保險(xiǎn)。
與受創(chuàng)懲罰機(jī)制一同拉高本作容錯(cuò)率的,還有本作中的另一套核心系統(tǒng)——吸收反射。
從這套系統(tǒng)的介紹中便足以看出,這一系統(tǒng)有著效果拔群的防御性能,同時(shí)它的適用場(chǎng)景也相當(dāng)廣泛。而這套系統(tǒng)還有不甚顯眼的優(yōu)點(diǎn),那便是能夠支撐高強(qiáng)度和高頻率的使用,因?yàn)楸咀髦形辗瓷湎到y(tǒng)所使用的能量條,有著很快的恢復(fù)速度,升級(jí)這一能量條的花費(fèi)也十分低廉,玩家能夠迅速將其升滿。
此外,在吸收完畢,進(jìn)行反射后,玩家還能夠獲得一小段的無(wú)敵時(shí)間來(lái)應(yīng)對(duì)能量條恢復(fù)時(shí)的空窗期,獲得幾乎沒(méi)有死角的“鐵壁防護(hù)”。在游戲的后期,當(dāng)玩家解鎖了可以于吸收狀態(tài)下發(fā)射的子彈后,還能大大提升“無(wú)敵”狀態(tài)下的進(jìn)攻性,讓游戲的爽感更上一層樓。
豐富而多樣的機(jī)體能力、兇猛的火力、強(qiáng)大的防御性能,以及極低的受擊懲罰,Team Ladybug利用種種細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)與調(diào)整,讓本作的游玩體驗(yàn)不僅有著古早的風(fēng)味,也有了十分“現(xiàn)代”的輕松愜意。
兩套核心系統(tǒng)的存在,以及一些配套機(jī)制的設(shè)計(jì),提升著游玩樂(lè)趣的同時(shí),也極大地降低了游戲的游玩門檻。這使得本作不會(huì)成為只有STG老炮們才能夠享受的玩具,即便是此前毫無(wú)STG游戲經(jīng)驗(yàn)的新玩家,也能夠愉快地暢玩。
對(duì)于喜歡STG游戲類型的玩家來(lái)說(shuō),本作是一部難得一見(jiàn)的佳作,在這個(gè)STG早已銷聲匿跡的時(shí)代,有這樣一部作品誕生,實(shí)屬難能可貴。大概,只有Team Ladybug這種對(duì)STG念念不忘的制作組,才能夠做出這種作品,發(fā)出不合時(shí)宜的“回響”。
當(dāng)然,如果要吹毛求疵的話,本作仍然有著些許不如人意的地方。
本作中,機(jī)體的子彈、導(dǎo)彈、護(hù)盾和大招都有著相當(dāng)?shù)目赏卣箍臻g,就連僚機(jī)都有著三種不同的編組可供選擇,但唯獨(dú)吸收反射的能力,沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化,實(shí)屬有些遺憾。特別是有些關(guān)卡或BOSS,屬于必須利用吸收反射能力來(lái)對(duì)抗的類型,遇上它們的時(shí)候,玩家難免有些吃癟。
這個(gè)BOSS幾乎只能靠反射來(lái)對(duì)抗,比最終BOSS還費(fèi)勁
至于另一個(gè)比較讓人遺憾的地方,大概要數(shù)本作的流程。本作一個(gè)周目有著12個(gè)關(guān)卡,但后6個(gè)關(guān)卡屬于劇情上強(qiáng)行重來(lái)的關(guān)卡,基本只是將前6個(gè)關(guān)卡提高些難度讓玩家再打一遍。因此在嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),本作只有6個(gè)關(guān)卡,對(duì)于許多喜歡這一類型的玩家而言,未免有些太短了。
不過(guò),流程短不全是壞事。對(duì)于很多沒(méi)有太多時(shí)間體驗(yàn)游戲,但想要找回一些“打飛機(jī)”的樂(lè)趣的玩家來(lái)說(shuō),本作算是不可多得的神作。而且,流程短還讓本作成功進(jìn)入了“成就神作”的領(lǐng)域,一個(gè)周目就能夠達(dá)成所有的成就,全成就時(shí)間不到十個(gè)小時(shí),十分輕松。
總體來(lái)說(shuō),無(wú)論是STG老炮,還是想要體驗(yàn)這類游戲樂(lè)趣的新玩家,《DRAINUS》都是一部十分值得去體驗(yàn)的作品。它能讓你清晰地認(rèn)識(shí)到,STG這顆電子游戲王冠上的明珠,當(dāng)初是何等的耀眼。而且,這份舊時(shí)代的浪漫,在被現(xiàn)代的設(shè)計(jì)擦去明珠上的灰塵之后,還有了幾分與眾不同的光彩。
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- 編輯:馬可
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